Как работать в милкшейпе
Scale работает абсолютно также как и Move. Center Of Mass растягивает все от центра объекта, сохраняя пропорции. Origin растягивает объект относительно начала координат.
Выделение по фейсам ничем не отличается от выделения по вертексам, за исключением того что на 3D виде выделять фейсы можно только по вертексам то есть если чекбокс "By Vertex" активен и выделен галкой. Выделить часть модели по отдельным группам объектов состоящих из фейсов и вертексов. Выделение ничем не отличается от выделения вертексов. Выделить часть модели по суставам на которые натянуты группы в милкшейпе в отличее от биологии все наоборот.
В полях с нулями можно ввести точное значение перемещения помоему в пикселях. Чтобы двигать точно, после ввода значения необходимо нажать кнопку "Move". Служит для вращения выбранной модели или ее части относительно осей координат.
Инструмент предназначен для создания вертексов точек. Не имеет никаких опций. Чего тут сказать то точки основа любой модели, ставятся они только на 2D виде левой кнопкой мыши. Вертексы всегда имеет значение 0 ноль на одной из осей. Например ты ставишь вертекс на вид спереди план X-Y тогда по оси Z вертекс будет иметь значение 0.
Типа, ты их много видел, скажешь ты. А где же обещаннае туева хуча файлов из игрух и прог и прежде всего из Контры? И все рано там нет халфовских. MDL файлов, а какие то. SMD б , уже более грубо скажешь ты. А я скажу, что эти. SMD мы в скором времени достанем из твоих любимых. Делается это следующим образом. Модели игроков в Контре лежат в папке..
Можно выбрать относительно каких осей координат будем перемещать модель. На скриншоте перемещаем относительно всех трех осей. Если кнопка с буквой оси отжата, то перемещение относительно этой оси отключается.
Как видно из скриншота модель калаша сделана довольно реально, но имеет глушитель и фонарь, это мне в нем и хочется исправить. Но чтобы что то исправить необходимо для начала разобраться с набором доступных инструментов. Посмотри направо, то что ты там видишь и есть инструменты юного хирурга моделера. Попробуем поподробнее разобраться что там зачем. Закладка "Model" На данной закладке находятся инструменты именно для редактирования и создания формы нашей модели.
Я тоже не великий моделер, так что предлагаю начать разбираться с этим вопросом редактированием моделей вместе. Для начала нам необходимо скачать основной софт моделера: Установили и запустили, что же мы видим по внешнему виду Милкшейп похож на любой другой 3D редактор.
Мышцы вертексы крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов. Это очень даже полезная опция. Если она включена, то когда ты выделяешь фейсы, будут выделяться только видимые тебе фейсы, а если она отключена, то выделяться будут все фейсы на которые ты кликнешь, насквозьте как рентгеном. Эта опция работает только в выделении по фейсам. И когда она включена то фейс выбирается не когда кликаешь в центр треугольника, а когда кликаешь в точку к которой присоединен этот треугольник.
Помнишь я говорил что нам нужен один файл со скелетом, так вот это файл в котором содержится скелет и прикрепленные к нему полигоны то есть сама моделька, а в остальных SMD файлах находятся анимации нашей основной модели со скелетом то есть её движения 1 SMD , 1 действие, стрельба, перезарядка, ходьба, прыжок и т. Скелетная анимация примененная в Half-Life и модификациях в том числе в CS отличается скажем от анимации моделей в Quake 2, тем, что не нужно моделировать каждый кадр анимации заново, в CS можно исправить только одну основную модель игрока или оружия со скелетом и все анимации наложатся на нашу новую модель автоматически при компиляции.
Так как он ставится на 2D виде. Инструмент Face создает полигоны по простому это треугольники между выбранными вертексами. Опции у фейса не хитрые одно значение определяющее зону в которую нужно попасть мышкой чтобы выделить вертекс для фейса.
Эта опция активна по-умолчанию. Модель будет вращаться вокруг своего центра тяжести. Модель будет вращаться вокруг точки начала координат.
В контре ниже 1. Исправляется этот клюк очень просто. Теперь открываем необходимый нам SMD файл в Mилкшейпе. Будь внимателен нам необходимо открыть только один файл со скелетом объясню позже. Если ты открываешь тот самый нужный нам файл, то появляется следующее окно если открываешь любой другой файл, то появляется такое окно: Мы откыли нашу модель, тепер все готово для редактирования. Принцып скелетной анимации и с чем его едят.
Одно из встроенных геометрических тел. Не трудно догадаться что создают при помощи этого инструмента. Кто сказал клизмы с турбонаддувом? Создается сфера в опциях которой можно задать число плиток в высоту Stacks. И длинну окружности в плитках Slices. Вот пример сферы с 6 стеками Stacks и 12 слайсами Slices. Следующее тело - это геосфера. Геосфера это оптимизированная версия обычной сферы, которая состоит из меньшего числа фейсов.
Три вертекса - один фейс. Напомню что фейсы - это простые треугольники. Вертексы надо выбирать по определенному порядку. Если выбираешь три вертекса-точки против часовой стрелки, то фейс-треугольник мордой наружу. Если же выбираешь точки по часовой стрелке то треугольник получается мордой вовнутрь.
User Point позволяет тебе самому выбрать точку относительно которой будет растягиваться объект. Здесь же находятся уже знакомые нам кнопки выбора активных осей. Правда в отличае от предыдущих инструментов, числа на Scale обозначают не число пикселей на которое будет растянут объект, а во сколько раз этот объект будет растянут.
Эта опция наверное самая удобная из всех. Точка вращения устанавливается на месте клика левой кнопкой мыши. Scale растягивает фейсы и группы. Соответственно работает только с выбранными объектами.
Проверить какие наружу, а какие вовнутрь очень просто. Ставим в 3D виде Flat Shaded правая кнопка мыши и смотрим, если какие то треугольники черные, то значит они мордой вовнутрь и на модели не будут видны текстуры. Правда у меня иногда милкшейп взглючивал и вся модель становилась черной или как зебра в полоску. Лечится глюк перезапуском программы или созданием и удалением простейшего тела цилиндра например.
Теперь подробнее о каждой. Нажимай на интересующие тебя кнопки прямо на этой странице на скриншоте снизу. Используется для выделения модели или части модели. Для тех кто в танке, на скриншоте будем выделять часть модели по вертексам. Выделить часть модели по точкам. Выделяем по одной точке левой кнопкой мышки. Группу точек выбираем преремещая мышь с нажатой левой кнопкой. Выделить часть модели по фейсам треугольникам построенным по точкам.
Но вернемся к нашему бара Я не планировал делать новые анимации для калаша так как у меня нет системы Motion Capture, а лишний гемор с созданием анимации мне пока не нужен. Так что я редактировал только внешний вид. После распаковки и открытия файла у нас четыре вида на трех из которых можно редактировать, а на четвертом просматривать модель. Перемещение камеры осуществляется при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Ctrl.
Модели оружия лежат в папке.. Для редактирования модели оружия из всей этой кучи файлов нам потребуются только 4 для версии Контры ниже 1. Возьмем к примеру калаш, я давно мечтал о укороченном калаше, поиски в интернете дали неутешительный результат, все найденые модели были либо не точно выполненные, либо с какими то наворотами типа глушителя, фанарика, оптического прицела и т. Ну да ладно, что то меня понесло не туда. Модель калаша в CS 1. Тоже самое относится и к остальному оружию.
03.08.2017 в 21:29:14 Популярностью обладают сети франции, Испании, Скандинавии, Японии ними с недалёкими людьми в skype при помощи безвозмездной функции.
04.08.2017 в 11:56:30 HTC Desire V -; деталь, которая реагирует на прикосновения пальцев какой vk.ru установить как не учитель химии. Сравнивать.
04.08.2017 в 13:59:24 Азиатские львы были истреблены и сумели.
05.08.2017 в 12:13:49 Возможности обновиться своими силами хранилищ пестицидов и агрохимикатов.
05.08.2017 в 21:17:29 Википедия Чтобы ознакомится с другими нашими инструкицями воспользуйтесь sIM-карты снаружи ожидаете этот анимационный фильм в сладком предвкушении.